
Ils se nommaient Thu Aan Nieren : les hommes libres. Des siècles plus tard, la liberté reste leur fierté — et peut-être leur plus grande difficulté lorsqu’il faut enfin agir ensemble.
Repères culturels
- Nom ancien : Thu Aan Nieren — « hommes libres ».
- Territoire : le plateau froid, pluvieux et venteux des Grandes Terres.
- Société : familles et clans puissants, désormais entraînés vers une identité thuanienne plus large.
- Langue : le thannh, guttural et chantant ; le vieux thannh survit surtout chez les druides et certains anciens.
- Valeurs : liberté, endurance, honneur, responsabilité envers la famille et le clan.
- Culture matérielle : laine, cuir, chevaux, élevage, agriculture, forge et armurerie.
- Spiritualité : coexistence de traditions druidiques anciennes et de croyances plus récentes.
- Hospitalité : accepter une bière offerte revient à accepter une main tendue.
- Grands rendez-vous : jeux d’été, fêtes du feu, cérémonies de passage à l’âge adulte.
- Imaginaire : géants anciens, Petits Peuples, cairns, foyers, sources, brumes, corbeaux et longues mémoires de clan.
Qui sont les thuaniens ?
Sur le plateau des Grandes Terres vivent les Thuaniens, un peuple de haute taille, de landes battues par la pluie, de forges ardentes et de fidélités anciennes. Descendants d’hommes et de femmes qui franchirent les monts Terenth pour conquérir leur liberté, ils se nommaient autrefois Thu Aan Nieren — les hommes libres. Ils ont bâti une civilisation où la famille, le clan et l’honneur restent essentiels, mais où une idée nouvelle gagne du terrain : aucun clan ne survivra seul à ce qui vient.
Chez les Thuaniens, la force n’est pas une pose. Elle est dans les épaules des bergers, les mains des tanneurs, le souffle des coureurs de lande, les marteaux des forgerons et les longues marches de ceux qui gardent les cols. Les hommes comme les femmes sont grands, robustes, habitués au froid, à la pluie et aux chemins difficiles. Les cheveux roux, blonds ou châtains clairs, souvent portés longs, les grandes capes de laine, les kilts, les bijoux de fer ou d’argent et les amulettes druidiques donnent à leurs rassemblements une identité immédiatement reconnaissable.

Mais les Grandes Terres ne sont pas seulement le pays de guerriers farouches. Les Thuaniens cultivent le grain, élèvent chevaux, chèvres et bovins, tissent la laine, travaillent le cuir et comptent parmi les meilleurs forgerons d’Hethële. Leurs villes et leurs marchés témoignent d’un peuple entré dans une période de prospérité, alors même que les vieilles rivalités entre clans n’ont jamais complètement disparu. Chaque alliance commerciale, chaque mariage, chaque serment et chaque querelle porte encore la mémoire de siècles de conflits.
Quelle est leur culture ?
Les druides ne commandent pas au monde
Ils écoutent, négocient, attendent. Sur les Grandes Terres, la magie la plus ancienne ressemble moins à un pouvoir qu’à une relation qu’il faut mériter
La spiritualité des thuaniens reflète cette tension entre héritage et changement. Les druides perpétuent une relation ancienne au monde : la pierre, l’eau, la forêt, les animaux et même certains objets ne sont pas des choses muettes que l’on possède. Il faut apprendre à les écouter, parfois à négocier avec eux. Dans les récits les plus anciens apparaissent aussi les Petits Peuples, présences discrètes liées aux cairns, aux sources, aux foyers, aux brumes et aux racines. Les Thuaniens ne les adorent pas mais ils ont appris qu’ignorer leurs habitudes peut coûter cher.
Cette culture reste profondément orale. Le thannh, langue gutturale et mélodieuse aux sonorités celtiques, porte les ballades, les généalogies, les chants de guerre et les vieilles formules que seuls certains druides et anciens comprennent encore. Les senchas gardent la mémoire des lignées et des engagements. Une phrase mal transmise peut transformer une querelle ; un nom oublié peut effacer un droit ; une chanson peut conserver une vérité que les chroniques n’ont jamais écrite.
Les Thuaniens aiment aussi vivre intensément. Refuser une bière offerte peut être une offense, les jeux d’été réunissent les clans dans des épreuves de force et d’endurance, et les fêtes du feu donnent à la jeunesse des Grandes Terres ses premières nuits de rivalité, de danse et de désir. L’âge adulte lui-même se mérite : la passe d’arme confronte les jeunes hommes au courage, au contrôle et au regard du clan. Chez eux, grandir signifie apprendre à partir loin des siens pour mieux comprendre ce que l’on doit protéger.
Des clans qui apprennent à devenir un peuple
Dans les romans d’Hethële, les Thuaniens apparaissent au moment où leur histoire peut basculer. Ils ont longtemps pensé que défendre son clan suffisait à défendre le monde. Désormais, entre les puissances étrangères, les menaces venues de l’Est et leurs propres fractures, ils découvrent qu’être libre ne signifie peut-être plus seulement n’obéir à personne : cela pourrait signifier choisir ensemble ce que l’on refuse de perdre.
Un peuple de guerriers, d’artisans et de conteurs, fier de ses clans, héritier des montagnes et désormais confronté à une question nouvelle : comment rester libre lorsqu’il faut apprendre à faire peuple ?
Un peuple forgé par la pluie et la pierre
Sur les Grandes Terres, on apprend tôt à marcher sous la pluie, à lire le vent, à tenir une lame et à reconnaître la valeur d’un foyer allumé au retour.
La majorité se gagne
Les Thuaniens ont survécu aux montagnes, aux guerres de clans et aux créatures des Fosses. Leur prochain combat pourrait être plus difficile : décider ce qu’ils veulent devenir.
À seize ans, un jeune Thuanien affronte la passe d’arme. Le but n’est pas de vaincre : il faut montrer qu’on saura rester debout lorsque la peur donnera une bonne raison de fuir.
Les thuaniens dans les romans
Dès le premier roman, Retrouvailles, un personnage interpelle par sa carrure, il s’agit d’Ethan Mac Llean, thuanien atypique qui pratique l’antique art de son peuple, la forge !
Découvrez quelques personnages emblématiques des Grandes Terres
Ferghis Mac Neill
Le druide qui préfère demander aux corbeaux plutôt que leur ordonner
Ferghis Mac Neill parcourt les landes avec un arc long, une cape sombre et Brenn, un corbeau presque blanc qui apparaît rarement loin de lui. Il sait lire le silence d’une volée, comprendre ce que les oiseaux évitent et prêter attention aux détails que les hommes ne voient plus. Ferghis incarne une part essentielle du druidisme thuanien : une magie qui commence par renoncer à dominer.

Ses corbeaux peuvent devenir des alliés, mais jamais des outils sans volonté. Ferghis est un druide renommé dont l’expérience, la sagesse et la clairvoyance sont souvent sollicités pour élucider les évènements étranges. Lors des premières disparitions étranges de 4092, le clan Mac Llean a fait appel à lui pour comprendre ce qu’il se passait.
Gwendhal Mac Kiennesh
Le maître qui juge une armure à l’envie qu’on a de la porter
Gwendhal Mac Kiennesh était un artisan colossal aux mains étonnamment précises. Tanneur avant de devenir armurier, il s’est spécialisé dans la rencontre entre deux matières qui ne bougent jamais de la même façon : le cuir et le fer. Il se méfie des pièces magnifiques qui fatiguent leur porteur et répète qu’une armure que personne ne veut porter est une mauvaise armure.

Son atelier raconte une autre facette des Thuaniens : le prestige n’y vaut rien sans usage, réparation et savoir-faire. Au fil des années, la réputation de ses armes et plus particulièrement de ses armures était telle que des hommes de tous horizons se bousculaient à la porte de ses ateliers, qui pour devenir son apprenti, qui pour acquérir une de ses créations. On dit qu’il aurait pactisé avec des petits peuples pour trouver les meilleurs filons de métal, on dit aussi que le son des marteaux de sa forge ressemblait à une douce musique, on dit encore qu’une de ses haches s’est envolée dans le ciel et n’est jamais redescendue car elle aurait été gardée par un dieu. On dit tellement de choses qu’elles ne sont surement pas vrai, mais sa légende est bien réelle, tous comme le sont ses créations.

